top of page

Autodesk 3ds Max

ССодержание:
  1. Элементы интерфейса

1.1Меню содержит следующие команды:

•  меню File (Файл) содержит команды для работы с файлами и просмотра информации о файлах;

•  меню Edit (Правка) включает команды для выделения и редактирования объектов. Здесь же находятся команды Undo (Отменить), Redo (Повторно выполнить), Hold (Фиксировать) и Fetch (Восстановить);

•  меню Tools (Инструменты) обеспечивает доступ к инструментам и модулям инструментов. Многие из этих инструментов (далеко не все) находятся также в панели инструментов;

•  меню Group (Группа) содержит команды для группирования и разгруппирования объектов;

•  в меню Views (Виды) находятся команды управления отображением окон проекций;

•  команды меню Create (Создать) открывают доступ к свиткам панели Create , предназначенным для создания стандартных (standard) и сложных (extended) примитивов, форм ( shapes ), источников света ( lights) , камер ( cameras) и частиц ( particles);

•  меню Modifiers (Модификаторы) содержит команды для изменения объектов и их частей;

•  меню Reactor содержит команды Reactor для моделирования динамики твердых, мягких тел и жидкостей в реальном времени;

•  меню Animate (Анимация) включает команды управления анимацией;

•  команды меню Graph Editor (Графический редактор) обеспечивают доступ к модулям, управляющим иерархией и анимацией;

•  команды меню Rendering (Визуализация) открывают доступ к модулям, управляющим параметрами визуализации объектов и фона;

•  команды меню Customize (Настройка) позволяют настроить пользовательский интерфейс и установить параметры программы;

•  меню MAXScript содержит команды для работы с программами, написанными на языке сценариев MAXScript;

•  меню Help (Справка) открывает доступ к справочной системе 3ds Max.

1.2Команды для создания объектов

Объекты в 3ds Max можно разделить на несколько категорий:

 

Категории объектов соответствуют кнопкам с пиктограммами:

•  Geometry (Геометрия) – это категория трехмерных объектов;

•  Shapes (Формы) – категория двухмерных объектов;

•  Lights (Источники света) – категория источников освещения;

•  Cameras (Камеры);

•  Helpers (Вспомогательные объекты)- объекты, которые мы видим и можем ими управлять, но не видимые зрителю;

•  Space Warps (Объемные деформации) – категория способная создавать деформированные поверхности, например развевающийся флаг;

•    Systems (Связанные объекты) – в этой категории собраны связанные между собой объекты, например скелет.

Вкладки командной панели позволяют редактировать объекты:

 

•  Create (Создать) - включает команды для создания объектов;

•  Modify (Редактировать) - содержит команды для изменения параметров и формы объектов, а также список модификаторов;

•  Hierarchy (Иерархия) - содержит команды для управления иерархическими связями, например, получить доступ к опорной точке объекта;

•  Motion ( Движение) - содержит команды для управления движением;

•  Display (Отображение) - содержит команды для управления отображением объектов;

•  Utilities (Сервис) - содержит набор различных полезных средств.

Как только вы активизируете любую вкладку верхнего ряда, кнопки с пиктограммами категорий объектов станут невидимыми. А ведь мы можем строить объекты при помощи именно этих кнопок. Как быть? Для того чтобы увидеть категории объектов достаточно нажать первую вкладку Create (Создать) она имеет пиктограмму стрелочки.

1.3 Как уже было сказано, графическая зона в 3ds Max поделена на четыре части, каждая часть называется окно проекции. Модель объекта в 3ds Мax отображается в четырех окнах проекций. Такое отображение трехмерной модели используется во многих редакторах трехмерной графики и дает наиболее полное представление о геометрии объекта. Если вы видели чертежи деталей, то могли заметить, что на чертеже объект представлен сверху, сбоку и слева. Интерфейс 3ds Мax напоминает такой чертеж. Однако в отличие от чертежа на бумаге, вид объекта в каждом окне проекций можно изменять и наблюдать: как выглядит объект снизу, справа и т. д. Кроме этого, можно вращать все виртуальное пространство в окнах проекций вместе с созданными в нем объектами.

Характерными элементами всех окон проекций являются сетка (для перемещения), заголовок (для идентификации), оси координат (для ориентации), рамка (обозначает активность окна) и фон (расположен сзади сцены) по умолчанию – серый. Переключаться между окнами проекций можно правой и левой кнопками мыши.

В каждом из окон проекций теперь присутствует новый элемент навигации - ViewCube (Навигационный куб):

 

Элемент навигации ViewCube (Навигационный куб) - дает возможность быстро менять вид в окне проекции. При этом значок виртуального куба постоянно отображается в окнах проекций. Виртуальный куб привязан к пространству 3ds Max . Вращение этого куба вызывает поворот пространства трехмерной сцены относительно центра глобальной системы координат. Каждая сторона куба обращена к определенному виду проекции и содержит надпись. Например, надпись Тор говорит о том, что эта сторона повернута в направлении вида сверху. При щелчке на стороне куба с соответствующей надписью, пространство трехмерной сцены поворачивается в указанном направлении. Причем переключение происходит не мгновенно, а как в компьютерной игре - трехмерная сцена вращается, повторяя движение куба навигации.

При наведении курсора мыши на значок виртуального куба в окнах проекций рядом со значком ViewCube (Навигационный куб) появится крошечный значок в виде домика. Щелчок по этому значку возвращает то положение вида окна проекции, которое используется программой по умолчанию. Если щелкнуть правой кнопкой мыши по значку виртуального куба можно вызвать небольшое меню, при помощи которого можно открыть окно настроек этой опции. В нем можно отключить отображение ViewCube (Навигационный куб), включить его только для активного окна, уменьшить непрозрачность. Последняя возможность очень удобна, поскольку при установке значения 0% навигационный куб будет показываться только при наведении курсора, а значит, не будет загромождать место в окне проекции.

В левом нижнем углу появился еще один новый элемент навигации 3ds Max - Steering Wheel (Штурвал):

 

Элемент управления Steering Wheel (Штурвал) представлен в виде меню, которое следует за курсором и позволяет быстро менять используемый инструмент навигации, не обращаясь к инструментам в области управления окнами проекций или к горячим клавишам. На выбор предоставлено несколько вариантов меню Steering Wheel: Full Navigation Large Wheel, Full Navigation Mini Wheel, View Object Mini Wheel. Они отличаются набором инструментов навигации, а также размером и формой. Наиболее удобное для вас меню можно подобрать в процессе работы.

Чтобы отобразить или скрыть меню Steering Wheel (Штурвал), нужно нажать сочетание клавиш Shift+W, а выбор типа "штурвала" выполняется в меню Views 4 Steering Wheels (Виды 4 Штурвал).

Щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции, имеющем черную рамку. Окно проекции станет активным, а его рамка – желтой.

Щелкнув левой кнопкой мыши, вы тоже активизируете окно проекции, но так можете  «потерять» выделение.

Теперь вспомним начальный курс геометрии: в окнах проекций Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди) и Left ( Вид слева) работает принцип прямоугольного или ортогонального проецирования. То есть трехмерный объект проецируется на заданную плоскость в виде двухмерной фигуры без искажений, например, куб проецируется в виде квадрата, причем сторона куба будет равна стороне квадрата. В окне проекции Perspective (Перспективный вид) работает принцип центрального проецирования, то есть воображаемые лучи выходят из одной точки и расходятся в виде конуса. Из-за этого мы получаем огромные искажения в размерах, но объект выглядит трехмерным. Поэтому запоминаем: строить и перемещать объекты мы будем только в окнах проекций Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди) и Left ( Вид слева), а в окне Perspective (Перспективный вид) мы на объекты будем просто смотреть.

Управление изображением в окнах проекций осуществляется при помощи вспомогательной панели инструментов. Это небольшая панель, расположенная под главной панелью инструментов:

 

•  Zoom (Масштабировать) – изменяет масштаб в одном окне проекции;

•  Zoom All (Масштабировать во всех окнах) – работает аналогично первому инструменту, но его действие распространяется на все окна проекций;

•  Zoom Extents (Сцена целиком) – подбирает оптимальный масштаб просмотра в активном окне, при котором видна вся сцена;

•  Zoom Extents Selected (Выделенный объект целиком) – показывает выделенные объекты в активном окне проекции;

•  Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах) - подбирает оптимальный масштаб просмотра во всех окнах проекций сразу;

•  Zoom Extents Selected Al (Выделенные объекты целиком во всех окнах проекций) – показывает выделенные объекты целиком во всех окнах;

•  Region Zoom (Область масштабирования) - увеличивает выделенную область до размеров окна проекции;

•  Pan (Панорама) – для сдвига изображения в окнах проекций (аналог – колесико мыши при нажатии). Инструменту соответствует нажатие колесика мыши;

•  Arc Rotate (Поворот проекции) – вращает вид вокруг его текущего центра;

•  Min/Max Toggle (Развернуть проекцию на весь экран) – разворачивает активное окно проекций во весь экран и наоборот.

Если поработать в окнах проекций Тор (Вид верху), Front (Вид спереди) или Left ( Вид слева) инструментом Arc Rotate (Вращать) можно заметить, что название окна изменилось. Теперь окно проекции называется User (Пользователь). Чтобы вернуть окнам проекций первоначальный вид и название нужно активизировать окно и нажать клавишу соответствующей первой букве названия окна проекции. Например, чтобы вернуть первоначальный вид и название окну проекции Тор (Вид сверху), надо активизировать окно и нажать клавишу Т . Помимо этого можно просто щелкнуть на значок в виде домика около навигационного куба. Кроме того, можно сменить окно проекции, т.е. вместо окна проекции Тор (Вид сверху), например, получить окно проекции Bottom (Вид снизу). Для этого:

•  Щелкните правой кнопкой мыши по названию окна проекции. Появится контекстно-зависимое меню этого окна.

•  В меню Views (Виды) выберите название окна проекции, которое хотите отобразить на экране.

2.Работа с объектами

2.1Параметры примитивов

Все примитивы имеют определенные параметры, самые простые из них определяют размеры объекта.

Так у примитива BOX (Коробка) имеются следующие параметры:

•  Length - длина

•  Width - ширина

•  Height - высота

•  Length Seg s - количество сегментов в длину

•  Width Segs - количество сегментов в ширину

•  Height Segs - количество сегментов в высоту

У примитива SPHERE (Сфера) параметры несколько отличаются:

•  Radius - радиус сферы

•  Segment s - количество сегментов, из которых будет состоять сфера

•  флажок Smooth – определяет сглаживание модели

•  Hemisphere - с помощью этой опции можно отрезать сферу по горизонтали (параметр изменяется от 0 до 1)

•  Chop - отсечка, при создании полусферы происходит автоматическое уменьшение количества сегментов, образующих полусферу

•  Squash - сжатие, при создании полусферы количество сегментов остается неизменным

•  флажок Slice On – включает параметры для разрезания сферы по вертикали

•  Slice To - начальный угол разреза

•  Slice From - конечный угол разреза

•  Base to Pivot - изменение опорной точки

Примитив CYLINDER (Цилиндр) имеет следующие параметры:

•  Radius - радиус цилиндра

•  Height - высота

•  Height Segments - количество вертикальных сегментов

•  Cap Segments - количество сегментов на нижней и верхней поверхностях

•  Sides - количество сегментов боковой поверхности

•  Smooth - флажок сглаживания для визуализации

•  Slice On - флажок включения разрезов

•  Slice To - начальный угол разреза

•  Slice From - конечный угол разреза

Примитив TORUS (Тор) имеет параметры:

•  Radius 1 (Major Radius) - радиус тора

•  Radius 2 (Minor Radius) - радиус сечения

•  Rotation - поворот (не влияет на изображение, определяет угол поворота вершин всех поперечных сечений тора по кругу, проходящему через его центр)

•  Twist - скрутка тора

•  Segments - количество вертикальных сегментов

•  Sides - количество горизонтальных сегментов

•  Smooth - флажок сглаживания для визуализации

•  Slice On - флажок включения разрезов

•  Slice To - начальный угол разреза

•  Slice From - конечный угол разреза

Примитив TEAPOT (Чайник) имеет параметры:

•  Radius - радиус чайника

•  Segments - количество сегментов

•  Smooth - флажок сглаживания для визуализации

•  Body Parts - части тела чайника

•  Body - тело

•  Handle - ручка

•  Spout - носик

•  Lid - крышка

Примитив CONE (Конус) имеет параметры:

•  Radius 1 - радиус основания

•  Radius 2 - радиус вершины

•  Height - высота

•  Height Segments - количество горизонтальных сегментов

•  Cap Segments - количество сегментов основания

•  Sides - количество горизонтальных сегментов

•  Smooth - флажок сглаживания для визуализации

•  Slice On - флажок включения разрезов

•  Slice To - начальный угол разреза

•  Slice From - конечный угол разреза

Примитив GEOSPHERE (Геосфера) имеет параметры:

•  Radius - радиус сферы

•  Segments - количество сегментов

•  Geodesic Base Type - определяет, какая форма образующего многогранника

•  Tetra - в основе трехгранник

•  Octa - в основе восьмигранник

•  Icosa - в основе десятигранник

•  Smooth - флажок сглаживания для визуализации

•  Hemisphere - флажок образования купола

•  Base to Pivot - перенос базовой точки в опорную

Примитив TUBE (Труба) имеет параметры:

•  Radius 1 (Inner Radius) - внутренний радиус (дырки)

•  Radius 2 (Outer Radius) - наружный радиус

•  Height - высота

•  Height Segments - количество горизонтальных сегментов

•  Cap Segments - количество сегментов в верхнем и нижнем основаниях

•  Sides - количество вертикальных сегментов

•  Smooth - флажок сглаживания для визуализации

•  Slice On - флажок включения разрезов

•  Slice To - начальный угол разреза

•  Slice From - конечный угол разреза

Примитив PYRAMID (Пирамида) имеет параметры:

•  Width - длина

•  Depth - ширина

•  Height - высота

•  Width Sides - количество сегментов по оси Y

•  Depth Sides - количество сегментов по оси X

•  Height Sides - количество горизонтальных сегментов

Примитив PLANE (Плоскость) имеет параметры:

•  Lenght - длина

•  Width - ширина

•  Length Segs - количество сегментов в длину

•  Width Segs - количество сегментов в ширину

•  Scale – коэффициент масштаба фрагмента плоскости (отличие визуализации от размеров на плане)

•  Density – коэффициент дополнительного разбиения плоскости на сегменты по каждой из координат

2.2 Построение примитивов

Чтобы создать объект, например, стандартный примитив Вох (коробка), сделайте следующее:

  1. На командной панели выберите категорию, в которой находится нужный объект (для примитивов это категория Geometry (Геометрия).

  2. Из раскрывающегося списка выберите группу, в которой находится нужный объект (для простых примитивов — это группа Standard Primitives (Простые примитивы).

  3. Нажмите кнопку с названием объекта.

  4. Подведите курсор мыши в окно проекции Тор, нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская кнопку мыши, нарисуйте прямоугольник, затем отпустите кнопку мыши, а мышь потяните вверх. Чтобы завершить построение еще раз щелкните кнопкой мыши.

Для изменения параметров уже построенного объекта следует выделить объект и перейти на командной панели на вкладку Modify (Изменить).

Нужные параметры объектов вводят в соответствующие счетчики свитка Parameters (Параметры). Различные примитивы могут иметь те или иные параметры. Например, Sphere (Сфера) имеет настройку радиуса, а параллелепипед Вох настройки длины, ширины и высоты.

Применительно к мировой системе координат длину объекта определяет ось Y , ширину – ось Х, высоту – ось Z .

Практически все примитивы имеют настройки сегментов: чем больше сегментов, тем более гладкую поверхность имеет объект, но тем больше ресурсов требуется от компьютера для обработки объекта.

Объекты можно создавать и путем ввода параметров объекта в свитке Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры). Для построения объекта, например, Вох (коробка), по заданным параметрам сделайте следующее:

  1. На командной панели выберите категорию, в которой находится нужный объект (для примитивов это категория Geometry (Геометрия).

  2. Из раскрывающегося списка выберите группу, в которой находится нужный объект (для простых примитивов — это группа Standard Primitives (Простые примитивы).

  3. Нажмите кнопку с названием объекта.

  4. Раскройте свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры), введите в счетчики, определяющие параметры объекта, нужные значения и нажмите на кнопку Create (Создать).

2.3 Выделение объектов

 

Только что созданный объект является выделенным. Узнать выделенный объект очень просто: в окнах Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева) он всегда имеет контур белого цвета, в окне проекции Perspective (Переспективный вид) выделенный объект обозначен белыми уголками габаритного контейнера. Можно работать только с выделенными объектами.

Щелчок кнопкой мыши в пустом пространстве снимает выделение.

Существуют различные способы выделения объектов. Самый простой способ - воспользоваться инструментом, расположенным на главной панели инструментов Select Object (Выделить объект).

Для выделения этим инструментом следует активизировать кнопку с его пиктограммой (кнопка подсветится желтым цветом) и когда указатель мыши приобретет вид перекрестия щелкнуть по объекту. Следует учитывать, что мы рассматриваем объекты как твердотелые, а программа 3ds Max рассматривает их как пустые внутри, просто обтянутые сеткой. Поэтому если вы попробуете выделить объект щелчком внутри его контура, то ничего не получится – там пусто. Щелкать надо на контуре. Это не распространяется на окно проекции Perspective (Перспективный вид) – там объекты обтянуты поверхностью.

Если, работая инструментом Select Object (Выделить объект), удерживать нажатой клавишу Ctrl, можно выделить несколько объектов сразу.

Самый быстрый способ выделить несколько объектов – использовать область выделения (region selection). Для этого при помощи инструмента Select Object (Выделить объект) растяните рамку вокруг объектов, которые хотите выделить. Каждый объект внутри рамки будет выделен независимо от своего положения. За конфигурацию области выделения отвечает инструмент Selection Region.

Если нажать на нем кнопкой мыши и не отпускать в течение некоторого времени, появится прикрепленная панель. Чтобы выбрать конфигурацию области выделения, переместите курсор к нужной пиктограмме и отпустите кнопку мыши.

В 3ds Max существует пять областей выделения:

•  Rectangular Region (Прямоугольная область) – выделение осуществляется прямоугольником, размер которого вы определяете перетаскиванием указателя мыши от одного угла к противоположному;

•  Circular Region (Область вида окружность) – выделение в пределах окружности, которую вы начинаете рисовать от центра;

•  Fence Region (Ломаная область) – выделение в пределах многоугольника. Вы последовательно отмечаете мышью его вершины;

•  Lasso Region (Произвольная область) – выделение в пределах кривой линии, которую вы рисуете, не отпуская кнопки мыши;

•  Paint Selection Region (Кисть).

Есть два основных метода выделения: с помощью окна (window) и с помощью пересечения (crossing). Выделяя объекты первым способом, вы должны полностью охватить их областью выделения. Во втором случае вам нужно захватить объект рамкой хотя бы частично, так как выделяется все, что вошло в область выделения хотя бы одной точкой.

Инструмент Select Object (Выделить объект) предназначен только для выделения объектов.

Очень удобно для выделения объектов пользоваться диалоговым окном Select Object (Выделить объект). Для вызова этого диалогового окна следует нажать на пиктограмму инструмента Select by Name (Выделить по имени). В диалоговом окне Select from Scene (Выделить из сцены) представлен список всех объектов сцены^

 

Последовательность действий такова:

Щелкните по кнопке Select by Name (Выделить по имени). Появится окно Select Object (Выделить объект) со списком всех выделяемых объектов сцены. Для выделения объекта достаточно щелкнуть на его названии, а затем нажать кнопку Select. Если надо выделить все объекты достаточно нажать на кнопку All (Все).

Внимание: если объект не выделен, вы не сможете изменить его параметры, удалить, перекрасить и т.д. Программа понимает (и работает) только с выделенным объектом.

2.4 Отмена действий

Выделенный объект можно удалить. Для этого следует нажать на клавишу Delete (Удалить). А теперь представьте что мы случайно удалили нужный. Как отменить действие? Для этого предназначена кнопка Undo на главной панели инструментов. Она позволяет последовательно отменять одно действие. Аналог кнопки – сочетание «горячих клавиш» Ctrl+Z. По умолчанию можно отменить 20 действий. Этого бывает недостаточно, ведь действием считается щелчок мышью. Для увеличения количества шагов назад выберите команду меню Customize - Preferenses (Настройки - Предпочтения). В результате откроется диалоговое окно. По умолчанию активна вкладка General (общие) в области Scene Undo (отмена действия) введите нужное значение в счетчик Levels (Уровни). Нажмите ОК.

3 Работа с файлами

3.1 Сохранение файла

Когда создается сложная сцена, не всегда удается сделать всю работу в один день. Чтобы можно было продолжить работать дальше, а не начинать все сначала, сцену принято сохранять. Для сохранения трехмерной сцены следует выбрать команду меню File - Save As и в появившемся диалоговом окне указать путь к нужной папке. Файлу следует присвоить имя, а формат уже указан. По умолчанию, вам предлагается сохранять файлы в системной папке Scenes (сцены), но лучше создать собственную папку проекта в которую вы будете вкладывать готовые объекты, создавая собственную трехмерную библиотеку.

Кроме того, при сохранении файла, в диалоговом окне Save File As (Сохранить файл как) обратите внимание на кнопку с пиктограммой плюсика. Эта кнопка позволяет сохранять файлы с порядковым номером (в виде scene01. max, scene02. max и т.д.). Это удобно при сохранении промежуточных вариантов сцены.

В меню файл помимо команд Save (Сохранить) и Save As (Сохранить как) имеется команда Save Copy As (Сохранить копию). Эта команда в отличии от вышеуказанных позволяет создать копию сцены и продолжить работу с текущим документом.

Еще одна удобная опция – команда Save Selected (Сохранить выделенное). Полезна при создании собственной библиотеки объектов.

3.2 Настройка отката назад и спасение проекта

Иногда во время работы случаются неприятные вещи: может аварийно закрыться программа, пропасть электроэнергия и т. д. Чтобы в этом случае не потерять результаты своего труда, можно попробовать найти сохраненные резервные копии. Эти копии программа 3ds Max создает автоматически и сохраняет в папку a utoback . Данная папка вложена в папку проекта (Project Folder), которая располагается по адресу, указанному в строке заголовка Autodesk 3ds Max Design 2009 .

 

По умолчанию в этой папке хранятся три копии, обновляемые каждые пять минут. Чтобы изменить эти настройки, выполните команду меню Customize - Preferences (Настройки - Предпочтения). В появившемся окне Preference Settings (Настройки предпочтений) перейдите на вкладку Files (Файлы). В области Auto Backup (Автосохранение) установленный флажок Enable (Включить) означает включение автосохранения. Счетчик Number of Autobak files (Количество сохраняемых файлов) определяет количество резервных копий, которые будут сохраняться, а счетчик Backup Interval (minutes) (Интервал между сохраняемыми копиями (в минутах)) — время, через которое они будут сохраняться. Текстовое поле Auto Backup File Name (Имя сохраняемых копий) служит для указания имени сохраняемых файлов.

bottom of page